순수한 창작의 재미, 그리고 삶의 즐거움. 상상으로 그려낸 캐릭터에 생명을 불어넣는 5명의 창작자들의 마법같은 이야기.
아지카진 매직월드(Azikazin Magic World)는 직접 상상하고 손으로 빚어낸 캐릭터에서 파생된 애니메이션 세계관, 게임, 음악, 영상 등을 믹스미디어 형태로 창작하는 한국의 크리에이티브 콜렉티브이다. 라이언클래드, 먼스데이이어, 송기호, 강경태, 이성문으로 구성된 아지카진 매직월드는 순수한 태도로 창작에 온전히 몰입할 때 느낄 수 있는 삶의 즐거움을 함께 나눈다. 이번 인터뷰는 아지카진 매직월드가 지금껏 쌓아올린 매직월드 코스모스의 마법 같은 이야기, 그리고 이들이 창작과 작업물을 대하는 마음가짐을 기록했다. (왼쪽부터 송기호, 먼스데이이어, 라이언클래드, 이성문, 강경태)
에디터: 박민천
Q.
독자들에게 아지카진 매직월드의 구성원들을 간단하게 소개 부탁할 수 있을까요?
라이언클래드: 저는 아지카진 매직월드에서 음악을 만들고 아트
디렉팅을 하고
있는 라이언클래드라고 합니다.
먼스데이이어: 저는 아지카진 매직월드에서 음악 디렉팅, 프로듀싱 작업을 주로 맡고 있는 먼스데이이어라고 합니다.
강경태: 저는
팀에서 일러스트나 콘티를 중점으로 맡고
있고 최근에는 라이언클래드가 감독하고 있는 프로젝트를 보조해 그림을 그리거나 애니메이션을 맡고 있는 강경태라고 합니다.
송기호: 저는 영상을 만들고 게임 개발을 하고 있는 송기호라고 합니다.
이성문: 저는 3D와 팀의 매니지먼트를 맡고 있는 이성문이라고 합니다.

Q. 아지카진 매직월드의 세계관이 구체적으로 정해진 후 팀이 모이게 된건지, 아니면 팀이 모인 후 세계관이 발전하게 된건지, 그리고 구성원들이 어떻게 모이게 되었는지도 궁금해요.
송기호: 저는 영상
작업자로 있었고 음악 작업자는
음악 작업자 대로 있는 상황에서
처음에는 뮤직비디오를 만드는
일로 모이게 되었어요. 그 뒤로부터 생각하는
방향이나 재밌다고 생각하는
것들이 비슷하기도 했고 이야기도 잘 통해서 새로운
것, 더 재밌는 걸
해봤으면 좋겠다고 생각했어요. 그렇게 다섯 명이 처음에 모였고 라이언클래드가
캐릭터와 인형을 만든 것을 기점으로 첫 출발을 시작했어요.
캐릭터가 실물로 있으니까 계속
눈길이 가고 캐릭터들 사이에
어떤 이야기가 벌어질지 자꾸 상상하게 되더라구요. 지금의 도레핀 마을이나 매직월드 코스모스에 대한 이야기도 이 과정에서 확장되고 발전이 되었어요.
먼스데이이어: 첫 시작은
라이언클래드의 아이폰 메모장이었어요. 메모장에 끄적거려 놓은
세계관 설정이나 혼자서 만들어놓은 캐릭터들을 처음 보고 다들 매력적이라고 느꼈고 그 내용을 함께 발전시켜 나가면서 한 팀이 되었어요.

Q. 일이 아닌 창작물에 다 함께 몰입할 수 있는 점이 흥미롭고 존경스러워요. 여러분의 동기부여에 대해 자세히 이야기 해보고 싶어요.
라이언클래드: 예전부터 인형이나 장난감 모으는 것을 좋아했어요. 특히 기호와 저는 그것에서 느껴지는 노스탤지아나 과거의 미적 기준을 탐구하기도 하고, 만든 사람은 어떤 생각을 갖고 이걸 만들었을지에 대해 강한 호기심을 가지고 있었어요. 이것들을 바탕으로 창작을 하고
싶다는 욕구는 자연스럽게
생긴 것 같구요. 캐릭터로 믹스미디어를 해왔던 과거에 대한 동경이 동기부여의 한 부분이라면 다 같이
으쌰으쌰 해서
창작할 수 있는 환경도 팀 내 분위기도 큰 동기부여가 돼요. 함께 빌드업된 팀이다
보니 유대감을 바탕으로 작품의
방향성을 수월하게 이끌고 갈 수 있는 점도 있어요.
먼스데이이어: 팀 내 분위기가
“나
이거 한번 해볼래”하면 다들 격려하고 응원해주는 분위기가 형성되어 있어요. 저는 오랫동안
음악을 해왔지만 아지카진을
하면서 미술도 시작하게 되었으니 이런 자유로운 분위기가 큰 힘이 되었어요.
송기호: 여기 모여있는 친구들이 동료 압박에
대한, 그러니까 사회적으로
응당 어떤 걸
해야 한다는 부담을 덜 느끼는 것 같아요. 함께 하는 친구들과 재미있게 놀고 함께 도전하는 것 자체에 재미를 느끼는 팀 내 분위기가 동기부여를
만들어준다고 생각해요.
강경태: 함께 작업을 할 수
있는 공간이 있었다는
점도 크게 작용한 것 같아요. 처음에는 아무것도 없는 빈
방이었지만 각자 집에서 작업하는 것보다는 막 쓸 수 있는 공간에서 하고 싶은 것을 다 할
수 있는 점이 큰 동기부여가 되었어요.
이성문: 좋은 의미로 행복에 대한
기준이 평균적으로 낮은 것 같아요. 가장 좋은 환경에서 작업을 하지 않더라도 불행하다고 생각하지 않고 큰 돈을 벌지 못해도 좌절하는 성향이 아니라 계속할 수
있는 게 아닌가 싶어요. 그냥 재밌으니까 하는
거잖아요. 돈도 벌었으면 좋겠지만
가장 중요한 우선순위는 아니에요.
강경태: 직접 만들었다는 것에
대한 만족, 같이
만들었다는 점, 그리고 그 결과물이
나쁘지 않았다는 점 때문에 이렇게
꾸준히 작업을 계속할 수 있었어요. 반응이 좋으면
그 반응에서 큰
동기가 오기도 하고요.
Q. ‘SFBD’ 앨범에 대한 이야기를 시작해보고 싶어요. 앨범 커버를 만들기 위해 실제로 조형물을 만들기도 했어요. 긍정적인 의미로 엄청난 과몰입이었던 것 같습니다.
라이언클래드: 과몰입이라는 표현이
너무 좋아요. 과몰입을 하는
사람은 행복하잖아요. 장난감을 실제로 만들어서
만지고 볼 수 있다는 것에 엄청 설레는 포인트가 있었어요. 다시 한다면 또 다시 도전해보고 싶어요.
먼스데이이어: 저도 왜
그랬는지 잘 모르겠는데
실물을 너무
만들어보고 싶었어요. 같이 작업하던
친구가 이 작업은 너무
비효율적이고 직접 해내기에는 시간도 많이 걸리고 연구도 해야
되는 부분이라 반대를 했어요. 그럼에도 불구하고 시간을
좀 달라, 직접 해내고 싶다고 말한 기억이 나요. 제작법을 조금 공부하고 나니 중간에 너무 힘들다는 생각이 들었는데 직접 손으로 만들어내는 작업이
처음이기도 했고 그걸
하면서 다른 작업에 도전할
수 있는 계기가
만들어졌어요. 지금은 정말 오랫동안 간직하고
싶은 최애 작품이 되었어요.

송기호: 컴퓨터로
만드는 것보다 손으로
만들 때 느껴지는
시간이 참 좋아요. 누군가 손으로 어떤
아트워크를 만들고 있으면 옆에서는
누군가가 지점토로 뭔가를
만들고 있는, 그런
과몰입에 빠져있는 모습들을 서로 보면서 손으로 직접 만들자는 쪽으로 자연스럽게
흘러갔다고 느껴요.
다
같이 의자에 앉아서 도란도란
얘기하면서 다음 번에 하고 싶은게 드러나기도 하고, 손으로 작업을
할 때 소통이 활발하게 이루어지는 것이 굉장히 소중하다고
느껴져요. 직접 만든 장난감으로 아트워크를 만든다는 결정까지
오게된 것도
이런 시간이 없었으면
쉽사리 이루어지지 않았을 것 같아요.
Q. 아지카진 매직월드의 세계관 이야기를 안 할 수가 없는데 주주비의 표정이 초창기와 비교했을 때 많이 달라졌어요. 표정이 많이 폈달까요.
라이언클래드: 주주비는 처음에 실물 인형으로 만들어졌어요. 실체가 있는
것들은 논리적이라고 해야
할까요. 움직임도 논리적이고 인형이 갖고 있는 물성이 논리적으로 설명이 되어야
하잖아요. 초창기의 주주비는 그런 논리에 많이 갇혀
있었어요. 물성이 가지고 있는
매력은 분명하지만 그걸 그대로
그림이나 일러스트에 담아냈을
때는 그저 인형처럼
보이게 되어요.
캐릭터에 대한 연구를
계속하다 보니 가령, 애니메이션들이 물리적으로 말이 안
되는 표정이라가, 감정 표현, 데포르메가 굉장히 강한
특징을 갖고 있잖아요. 애니메이션 캐릭터들의 표정을 보면서
굉장히 자유롭다는
인상을 받았어요. 생기를 과장해서
불어넣는 거죠.

팀의 방향성이 게임이나 애니메이션 쪽으로 맞춰지면서 주주비를 비롯한 아지카진 매직월드의 캐릭터에 좀 더
활동적인 이미지를 불어넣고
싶었어요. 표정도 비논리적인 방식으로 표현하기 시작했어요. 추후에 주주비 인형을 새로 만든다면 이런 점들을 적용해서
인형을 만들어 볼 생각이에요. 표정을 자유롭게
붙였다 뗐다가 하면서 물리적인
틀에 갇히지 않게끔
표현할 수 있는
방법을 고민하고 있어요.
닫혀 있는 공간에서 뭔가 만드는
걸 좋아하는 초창기 주주비의 모습이 외부
사람들과의 소통을 어려워했던 예전의 저희 모습과 비슷한 면이 있을지도요. 지금은 그런 것들을
많이 벗어냈고 열린 마음으로 새로운 경험을 찾아다니고 있어요.
Q. 쓰레기 산에서 비롯되는 세계관이 굉장히 매력적이에요.
먼스데이이어: 왜 쓰레기 산일까, 우리가 왜
쓰레기 산을 만들었을까에
대해서는 사실 이야기를 가장 초기에 작성했던
라이언클래드도 아직 해답을 찾지 못하고 있어요.
라이언클래드: 그냥 쓰레기 산이라는 소재 자체가 굉장히 매력적으로
다가왔어요. 개념이나 아니면 룩이나
뭔가 재밌는 일이
일어날 것 같다는
느낌이 들었거든요.
이성문: 특정한 뜻을 정하고 시작하지는 않았어요. 정답이 있는
존재가 되지 않았으면 하는 작은 바람도 있습니다. 저희 이야기를 경험하는 분들께서 서로 이야기를 주고 받으면서 새로운 의미를 만들어가면 오히려
더 즐거울 것 같습니다.
송기호: 개인적으로 세계관 자체를 크게
중요하다고 여기고 있지는
않아요. 대신에 제가 뭔가를
만들거나 표현하고자 할
때 제일 중요하게
생각하는 건 제가
느꼈던 과거의 추억, 혹은 유년기
시절을 떠올리면 느껴지는 노스탤지아를 사람들이 경험할
수 있도록 돕는 것이에요.
Q. 아지카진 매직월드하면 리듬 포켓 프로젝트나 애니메이션 이야기를 빼놓을 수 없어요. 이 이야기를 조금 더 자세히 해보고 싶어요.
먼스데이이어: 아지카진 매직월드의 애니메이션 가장
초창기 모델은 “Eyeballs”라는 노래의 뮤직비디오에요. 어렸을 때 정말 재밌게 플레이했던
CD 게임 중에 ‘Freddi Fish and
the Case of the Missing Kelp Seeds’라는 게임이 있어요. 그 때 느꼈던 노스탤지아를
스스로에게 다시 돌려주고 싶다는 생각도 있었고 게임을
결합한 뮤직비디오를 만들어보면
어떨까 하는 생각으로부터 발전해서 “리듬 포켓”과 “Keeper’s Wish’ 같은 작업물이 나오게 되었어요.
송기호: “리듬 포켓”은 제가 꺼낸 아이디어로부터 시작한 프로젝트였어요. 라이브를 시청하는 사람들이 음악
연주 이상의 감흥을
얻으려면 어떻게 해야
될까 고민하다가 리듬
게임 아이디어를 내서
시작이 되었죠. 실제로 구동 가능한 게임을
만들어서 라이언클래드의 연주 타이밍에 맞춰서
리듬 게임을 직접 플레이 했습니다. 제가 어렸을 때 즐겼던 경험을 사람들한테도
전달하고 싶었고
그 당시에 느꼈던 감정들을 지금 다시 느끼고 싶었어요. 사람들에게 보여줘야 하기
때문에 만들었다기 보다는 여기에서 비롯되는 감흥을 온전하게
전달하고 싶다라는 마음이
리듬 포켓으로 구현된 것
같아요.
Q. 아기자기한 인터랙션이 돋보이는 웹페이지 이야기도 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 작은 마을에 들어와있는 느낌을 받았어요.
송기호: 2021년에서 2022년 사이에 홈페이지를
만들고 싶다는 생각이
두드러졌어요. 저희가
보여주고 만들고
있는 것들을 인스타그램과 같은 플랫폼의 틀에 가두고 싶지는 않았어요. 텍스트도 더
많이 쓰고 싶었고 전체적으로 느껴지는
감흥을 플랫폼에 가두고
싶지 않다는 생각 때문이었어요. 1차적인 제작은 웹
디자이너이신 유연주님께서 맡아주셨고 제작 이후부터는
제가 유지보수 관리를
하고 있습니다. 마을에
들어와 있는 것
같다는 말씀은 굉장한 찬사에요. 그 점을 의식하면서 홈페이지를 만들었으니까요!
라이언클래드: 예전부터 홈페이지가 있으면
든든하겠다는 생각을 해왔어요. 인스타그램이나 유튜브가 저물면 어떻게 할지를 생각해 보면
플랫폼에 너무 기대고
있는 듯한 느낌을
받잖아요. 홈페이지가 생기니까 든든한 내 집이 생긴 느낌이랄까요.
강경태: 기존에 운영하던 인스타그램 계정을 분실한 이유도 있어요. 2차 비밀번호까지 설정했는데
그것까지 잃어버리는 바람에
이런 일이 다시 발생하면 어떻게 할지 진지하게 생각하기도 했구요.
Q. 아지카진 매직월드의 디스코그래피, 음악 이야기로 넘어가보겠습니다.
먼스데이이어: ‘SFBD’ 앨범이 나왔을 시점의 주주비가 울상인
모습이었다면 지금은
훨씬 채도가 높아지고
활기찬 모습이 되었어요. 비슷하게 ‘SFBD’를 만들
당시의 생각과 지금의
생각이 많이 달라졌어요. ‘SFBD’ 앨범을 만들고 나서 방향성을 어떻게 잡아가야
할까 고민하면서 주주비처럼 조금씩
밝아지고 있다는 생각도 들어요. 앞으로 나올
음악들은 ‘SFBD’와는
좀 많이 다른
결이기를 바라고 있어요. 좀 더 쉽게
쓰여지고 듣는 사람이
편안할 수 있는
그런 음악들이요.
Q. 힙합이나 비트 뮤직을 기반으로 하고 있지만 슬픔의 정서가
있다고 묻어있다고 느꼈어요.
먼스데이이어: 왜 그런지는 모르겠지만 막연하게 밝은
음악을 잘 못
듣는 편이에요. 템포가 빠르거나
신날 수 있고
밝을 수 있는
요소가 있음에도 불구하고
슬픔이라는 요소는 음악에
꼭 들어갔으면 좋겠다는
생각을 자주 해요. 라이언클래드랑도 음악 얘기를
자주 하는데 장르나 스킬 보다는 분위기에
대해서 얘기를 많이
해요. 라이언클래드가 예전에
만든 음악을 들으면 굉장히 우울해요. 우울함을 가지고 가되
우울함이 적절히 녹아 있으면서도 밝은
노래를 만들고 싶어요. 슬픈 감정이 밝게
표현됐을 때 청자들에게 더 크게 와닿지 않을까하는 생각도 있구요.
라이언클래드: 입문용 우울함을 만드려고 하고 있어요. 약간 우울해지고
싶으시면 이 정도는
라이트하게들을 수 있다는 느낌이랄까요.
먼스데이이어: 팀 이름 자체가 자조적인
느낌도 있어요. “아직까지는 괜찮다”, “아직까지는 좀
할 만하다”라는 느낌으로 함께 했기 때문에 우울한
바이브가 음악이나 영상에
많이 녹아 있는 것
같아요. 생각보다 이 즐거움이
오래 가지 못할
것이라고 생각했는데도 아직까지 지속을 하고
있구나하는 생각이 들면서 작업물이 전체적으로 밝아진 것 같다는 생각도 들어요.
Q. 곧 발매되는 음악에 대해서도 귀뜸해주세요.
라이언클래드: 아지카진 매직월드의 신곡은 새로운 캐릭터들이
추가된 이후 본격적으로
마을과 주변에서 생겨나는 이야기들을
담았어요. 음악이
주는 바이브도 우울하면서도 따뜻한 느낌을 줘요.
Q. 아지카진 매직월드가 생각하는 아지카진 매직월드의 내일에 대해 이야기 하면서 인터뷰를 마칠까 해요.
먼스데이이어: 각자의
재능을 가진 사람들이
캐릭터라는 한
점을 중심으로 모여있는데
얼마 전에 아지카진의 본질에 대한 대화를 한 적이 있어요. 제가 바라는 것은 구성원 모두가 캐릭터를 중심으로 한
점에 모이는 것이에요. 저희가 한 점에
모일 수
있게 된 그
시작점도 바로 캐릭터였기 때문이에요.
라이언클래드: 아지카진 매직월드의 캐릭터에 대해
이야기를 하고 같이
덕질을 하는 커뮤니티들이 생겨났으면 좋겠다는 생각이
들어요. 좀 더 많은 이야기를 준비하고 많이 보여주고, 거기에
흠뻑 빠져서 즐기는, 과몰입하는
사람들이 더 많이 생겨났으면 좋겠습니다. 그 모습을 보고
있으면 너무 행복할 것 같아요.

송기호: 우리가
가지고 있는 캐릭터를
향한 욕망, 그리고 사람들을 재밌게
해주고 싶다는 생각을 작품의 완성도를 해치지 않는 면에서
효율적으로, 그리고 더
자주 사람들한테 보여주고 싶어요. 우리가
생각하는 창작의 소중함을 계속 전달하고 더 많은
사람들과 우리의 작품을 공유하고 싶어요. 이만큼 두꺼운 역사책이
있다면 아지카진 매직월드는 아주 초반부 페이지에 있는 느낌이에요. 누구에게나
역사가 있고 아지카진이라는 창작
그룹이 정말 그런
두꺼운 책을 완성할 수 있을
만큼의 활동을 계속
하고 싶다는 생각을 해요.
이성문: 저희가 이렇게 모여서
함께 할 수
있는 것도 공간이
있어서고 공간이 있어서
마음 맞는 사람을
모아서 작업을
할 수 있다고 생각해요. 공간은 없고
사람만 있으면 좀
흐지부지 될 수가
있으니까요. 개인적으로는 돈을 많이 벌어서 좀
더 쾌적한 창작 환경을 구축하고 우리랑
같이 일하고 싶은
사람까지 여유롭게
받아들일 수 있을
만한 공간을 만들고 싶습니다. 그렇게 되면
좀 더 재밌는
작품이 더 나올
것 같기도 하구요.
